SWIRL

Keltische Zauberer suchten in Kesel mit schnell wirbelnden Wässern nach Zeichen der Königsfamilie, die von Wikinger-Angreifern entführt wurde.

Ein Spieler ist ein Wikinger, der die Plättchen bewegt, während die anderen Spieler als Zauberer zusammenarbeiten, un Plättchen zu finden.

Ein Überblick

SPIELAUFBAU

In jeder Runde bewegt der Wikinger-Spieler Plättchen, was es für alle anderen Spieler schwierig macht, sie zu finden. Spielen Sie drei Runden mehr als die Anzahl der Spieler, es sei denn, dies wird durch gefundene Plättchen verändert.

  • Schritt 1 Wirbeln der Zeichen

  • Schritt 2 Zeichen Finden

  • Schritt 3 Zeichen Prüfun

SPIELABLAUF

SPIELENDE

Der Wiklinger gewinnt und alle Zauberer verlieren, wenn die Zauberer das Drachenplättchen umdrehen. Alle Zauberer gewinnen, wenn mindestens ein Zauberer noch im Spiel ist und keine Züge mehr zu spiele sind.

Die Spielder teilen sich sechs Zeichen: Diamant, Apfel, Drache, Königin, Prinz & König.

Autor

David Stennett

Dave wohnt in München und hat Playford Games gegründt und die Moral-Conflict-Serien veröffenlicht. Nun ist Dave mit dem Ancient-World-Streaming-System beschäftigt.